El desafío es aprender matemática experimentalmente integrando la teoría y la práctica con el apoyo de representaciones gráficas y animaciones. El alumno es protagonista dado que el aprendizaje se produce en mejores condiciones cuando se involucra en la creación de sus propios trabajos. Esta propuesta se lleva a cabo a través de un Sistema Exploratorio de Aprendizaje (SEA)
Un Sistema Exploratorio de Aprendizaje consiste en:
- Planteo de un problema que le permite al alumno experimentar con relaciones numéricas y obtener gráficos, a los efectos de conceptuar el contenido implícito en el problema.
- Por medio de preguntas y de propuestas para experimentar con los datos, se le propone al alumno
conjeturar sobre el objeto en diferentes registros.
- En caso de que no pueda responder a las preguntas iniciales, se deriva a situaciones más simples que le permitan deducir las relaciones entre las variables y extrapolar su validez en el problema más complejo. El alumno cuenta con actividades alternativas.
- La experimentación se realiza con el apoyo de un sistema algebraico computacional –Mathematica–.
- El alumno debe terminar el diálogo con conjeturas y definiciones propias sobre el problema planteado, las cuales deben ser revisadas por el docente.
- Al finalizar la experimentación se realiza la institucionalización y la autoevaluación.
Un SEA es un curso en la computadora que el docente puede usar cuando abre la puerta de su clase. Es un texto electrónico combinado con un rico conjunto de problemas bien elegidos para que realice el alumno. Más que usar la tecnología como una herramienta para hacer la tarea para el hogar, se usa como una herramienta para el aprendizaje del alumno.
En cuanto al aspecto didáctico las situaciones proyectadas tienen por finalidad que el alumno sortee los errores, las dificultades y los obstáculos que las investigaciones en Didáctica de la Matemática realizadas por Artigue y Brousseau mencionan como las más habituales.
En cuanto al aspecto tecnológico se adopta un formato basado en TIC. Las actividades a desarrollar están organizadas en páginas WEB, cada una de las cuales aborda un aspecto del tema en tratamiento. Dado lo agotador que resulta leer texto desde la pantalla de una computadora, se ha procurado que la cantidad de texto estático sea mínima, dando preferencia a la presentación por medio de animaciones o simulaciones, que le permitan al alumno interactuar con el material. Sobre la base de esa simulación, se realizan preguntas. Las mismas se plantean a través de esquemas de respuestas basadas en opción múltiple o en “valores validados”, mediante el uso de imágenes, texto o valores a completar, por citar algunos. Es importante recalcar que el alumno debe justificar cada una de sus respuestas -completando un campo de formulario previsto al efecto- que el docente tendrá a su disposición –vía mail- al finalizar la clase. Ante cada respuesta incorrecta se plantea una actividad remedial Mathematica, la cual pretende acompañar al alumno en la construcción de la respuesta correcta. El diseño no permite avanzar a la próxima tarea, hasta no haber respondido en forma apropiada.
Una vez que el alumno completa el desarrollo de la secuencia, tanto él como el profesor cuentan con un historial –en forma de tabla- que registra la cantidad de intentos que el alumno ha necesitado para responder correctamente cada una de las cuestiones planteadas, como así también, de las justificaciones dadas.
La intención del diseño en sus dos aspectos es que el alumno plantee preguntas, proponga argumentos y explicaciones, trabaje en diferentes registros de representación semiótica, emplee su saber antiguo, tome conciencia de éste, y construya sobre él uno nuevo. Consta de una serie de problemas, a través de los cuales el alumno transita por cada uno de estos estadíos.
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