MATEMATICA

SUDOKU y MATEMÁTICA

Comentarios de la profesora Lori Lambertson
Publicado en el diario La Nación de Costa Rica

Millones se acercan a las matemáticas a través de los Sudoku.

La experta aclara que curiosamente, el Sudoku es un juego que se resuelve con base en razonamientos lógicos y no mediante operaciones matemáticas.

"No requiere de números. De hecho éstos se podrían sustituir por letras, formas o colores sin alterar las reglas ni el juego. Sin embargo, se utilizan números para facilitar la comprensión y lectura", explicó la matemática.

"Al inicio, muchas personas ven el Sudoku y creen que tiene que ver con matemática y eso les produce cierta resistencia al juego. Pero luego la gente aprende a disfrutarlo y con ello, mejoran también su actitud hacia las matemáticas. Esto sucede entre adultos y también entre niños de todo el orbe", agrega.

Otras ventajas. Según Lambertson, el Sudoku enseña a las personas a desarrollar estrategias para resolver los problemas inmersos en un contexto. "Para resolver un Sudoku uno tiene que trabajar antecedentes y proyecciones y nunca se puede suponer nada. Cada elección debe ser la mejor alternativa posible: ni más ni menos", enfatiza.

La matemática explica que el truco de resolver uno de estos juegos es tener paciencia y mucha perseverancia.

"Hay que mantener en la mente los números que ya se han colocado y al mismo tiempo hacer proyecciones de probabilidades. Hay que salirse cada cierto tiempo de los pequeños cuadros y regresar a ellos con más datos", concluyó.

Comentarios de Adrián Paenza
Publicado en el Diario Página 12

...Uno puede sentarse y jugar al Sudoku y entretenerse con él, y nada más. Y de hecho, esto es lo que hace la mayoría de la gente. Pero, al mismo tiempo, resulta desafiante pensar algunas preguntas que uno puede hacerse alrededor del Sudoku.

a) ¿Cuántos juegos de Sudoku posibles hay?

b) ¿Se terminarán en algún momento?

c) ¿Alcanzará para entretener a esta generación? O en todo caso... ¿cuándo empezarán a repetirse?

d) La solución a la que uno llega (cuando llega a alguna)... ¿es única?

e) ¿Cuántos numeritos tienen que venir “de fábrica” para que la respuesta sea única? O sea, cuántas casillas tienen que estar completas de entrada, para que uno pueda empezar a jugar con confianza de que el problema tenga una única solución?

f) ¿Hay un número mínimo de datos que tienen que darnos? ¿Y un número máximo?

g) ¿Hay algún método para resolverlos?

h) ¿Se pueden hacer Sudoku de otros tamaños? ¿Cuántos habrá de 4 x 4? ¿Y de 16 x 16?

i) ¿Se podrán inventar Sudoku de 7 x 7? ¿O de 13 x 13? ¿Por qué no? O, ¿por qué sí? Y en todo caso, ¿cuadrados de cuántas filas y columnas se pueden considerar?

En fin, hay muchísimas preguntas que uno puede hacer, y estoy seguro que usted, mientras las iba leyendo, pensó otras que le interesan más a usted. Y, en realidad, eso es lo único que importa.

Con todo, quiero aportar algunas respuestas, a las que se puede acceder en cualquier libro que se especialice en este pasatiempo japonés, o bien en Internet (ver aparte algunas de las páginas más destacadas) o incluso en la famosa revista Scientific American que le dedicó una nota de varias páginas en la edición que saldrá ahora, en junio del 2006.

Algunos datos sobre el Sudoku

Me interesa antes que nada hacer algunas reflexiones con quien está leyendo este texto. Suponga que usted tiene resuelto uno de los Sudoku y decide cambiar dos números de posición. Esto es: cada vez que aparece un número uno, usted lo cambia por un ocho. Y al revés lo mismo, es decir, cada vez que aparece un ocho usted lo cambia por un uno. Obviamente, aunque parezcan dos juegos distintos, son el mismo. Es decir, como juegos, son diferentes, pero en esencia, uno sabe que uno proviene de otro intercambiando un par de números por lo que cualquier dificultad que tuviera el primero, lo tiene el segundo. Y viceversa. Ahora bien: cuando tengamos que contar todos los Sudoku que hay, a estos dos últimos ¿los contamos dos veces o reconocemos que es el mismo con dos “apariencias” diferentes?

Por otro lado, supongamos que uno tiene resuelto un Sudoku e intercambia (sólo por poner un ejemplo) las filas uno y tres. ¿Cambia el resultado final? ¿Agrega o quita alguna dificultad? ¿Y si uno intercambiara la cuarta y la quinta columnas? ¿Varía en algo el planteo inicial? ¿Se trata acaso, de dos juegos diferentes?

Uno puede decir que sí, que son dos juegos diferentes porque las columnas están cambiadas o los dígitos están intercambiados. Aceptemos esta respuesta entonces. En ese caso, si bien es difícil calcular el número de Sudoku sin usar algunas herramientas matemáticas y de lógica (y por supuesto, computadoras rápidas) el número de Sudoku que se pueden encontrar se estima que es:

6.670.903.752.021.072.936.960 o sea, más de 6.670 trillones de posibles juegos.

En cambio, si uno restringe los casos como los que planteé recién, y no considera distintos a los que surgen –por ejemplo– de intercambiar dos dígitos, o dos columnas o dos filas, entonces el número de juegos posibles se reduce muchísimo:

5.472.730.538

o sea, un poco menos de 5500 millones. Con todo, lo interesante de este número es que, como dice Jean-Paul Delahaye en el artículo a punto de aparecer en el Scientific American, es menor que el número de personas que habitamos la Tierra, calculado en más de 6300 millones.

Con estos datos, está claro que es difícil que uno pueda considerar que se van a acabar los juegos en esta generación. De hecho, creo que estamos en condiciones de jugar tranquilos sin que podamos llegar a descubrir alguna de las posibles repeticiones.

Otra de las preguntas pendientes, habla sobre la unicidad en la respuesta. ¿Qué quiere decir esto? Supongamos que a usted le dan un juego de Sudoku que tiene repartidos ciertos dígitos en algunas casillas. Por supuesto, no hay garantía de que la configuración que le dieron tenga solución. Es decir, usted podría encontrarse con algunos datos contradictorios. Pero suponiendo que están bien, y que no hay contradicciones, ¿cómo sabe que la solución que encontró es la única que hay?

En realidad, esa es una muy buena pregunta, porque al haber tantos juegos de Sudoku posibles, hay que recurrir a una computadora para poder testear –en general– si hay más de una solución. Podría haber más. De hecho, ustedes mismos pueden inventar uno de estos juegos que tenga más de una solución.

Sin embargo, la unicidad de la solución debería ser un requerimiento básico. Es decir: se supone que si el juego está bien planteado, tiene una solución única. Eso forma parte del atractivo del Sudoku. Si no, sería como jugar al “bingo” y, cuando uno cree que ganó y grita “¡Bingo!”, hay otro que “gana” junto con usted.

Ahora bien: ¿cuántos números tienen que venir ya impresos antes de empezar el juego? ¿Los contó alguna vez? ¿Siempre hay la misma cantidad?Lo interesante es que el número de datos con el que ya viene cada Sudoku, varía con el juego. No hay un número pre-determinado que sea “el” correcto. Pero, como usted mismo puede intuir, algunos números tienen que aparecer porque, en el caso extremo, si no hubiera ninguno habría muchísimos resultados posibles. Ni bien usted pone un dígito, ya eso hace disminuir la cantidad de posibles respuestas y, al ir agregando cada vez más, va restringiendo las soluciones posibles, hasta llegar a un número de datos que garantice una solución única.

Otro problema es el que se llama la minimalidad. Es decir, ¿cuál es el número mínimo de datos que hay que poner para que haya una sola solución? Hasta hoy, junio del 2006, el problema no tiene respuesta. La conjetura más aceptada, es que hacen falta 17 (diecisiete). Hay varios matemáticos en el mundo pensando y discutiendo el caso, y uno de ellos, el irlandés Gary McGuire de la Universidad Nacional de Irlanda, Maynooth, está liderando un proyecto que trata de probar que hay ejemplos de Sudoku que con 16 (dieciséis) datos garantizan una solución única. Hasta acá, según él mismo escribió, ha fallado en el intento, y es por eso que 17 es el número aceptado hasta hoy.

Hay muchas preguntas abiertas (sin respuesta) aún hoy, y hay varios casos más sencillos que se pueden atacar (4 x 4, por ejemplo). Lo que me resulta interesante es mostrar cómo un juego tan inocente y que sólo parece un pasatiempo, tiene detrás, también, tanta matemática.

Maki Kaji es el visionario "Padre editorial del sudoku"
Publicado en El Mundo.es

Sus "extraños" consejos

En el intrincado mundo del sudoku, y de los “puzzles” numéricos en general, hay dos principios importantes a tener presentes. El primero es el de la atención y el de la deducción. La mejor estrategia es no tener estrategia, pero hacerse con una en la práctica, mediante la deducción, y de manera lúdica. Uno debe ser todo el tiempo su propio maestro. La popularidad del sudoku estriba en la infinidad de técnicas personales que cada lector desarrolla. No hace falta tener paciencia. La paciencia debe quedar sometida al interés. Esto se engarza con el segundo principio, que es el del placer, que se experimenta desde la deducción, para decidir dónde se puede poner tal o cual número. Si no se experimenta placer, es mejor dejar el juego.
Es por ello por lo que el sudoku no debe ser visto como una actividad de desarrollo cognitivo, que en realidad lo es, pero ésta no debe anteponerse al placer. A mi juicio, creo que es un error practicar el sudoku con el fin de desarrollar cierto tipo de capacidad mental. Nunca instaría a los lectores a que practicaran el sudoku con fines educativos o para desarrollar su habilidad cognitiva. He sabido de padres o profesores que obligan a sus hijos o alumnos a resolver sudokus. No me parece que sea algo adecuado. Aun más, pienso que resulta contraproducente. Lo más importante es que el sudoku sea un pasatiempo para el lector, una puerta de entrada al estado de ánimo creativo del ocio, el cual hemos perdido en la sociedad moderna y contemporánea. En esto hay, tal vez, un ideal oriental de cuño taoísta, y es que el ocio es un elemento indispensable de la creatividad y el bienestar personales. Creo que el sudokista español ya ha experimentado esta sensación de bienestar y goce que la práctica sana del sudoku brinda.

Por último, es indispensable conseguir un equilibrio entre lo que se resuelve y lo que se deja de resolver. Es importante poder tirar la toalla. Darse por vencido y reconocerlo conscientemente traerá la tranquilidad necesaria para acometer el próximo puzzle siempre de forma lúdica y placentera.

El creador del sudoku dice que es "como un virus" que se propagó por el mundo

El creador y promotor del sudoku, Maki Kaji, ha dicho que este juego de lógica matemática es "como un virus que se propagó por 110 países" a partir de 2005 y que ahora ha encontrado su evolución natural en otros juegos como el "nurikabe", que vio la luz el año pasado.

Kaji ha hecho esta reflexión durante un encuentro con estudiantes de la Universidad de Córdoba (UCO) a los que les ha dado una clase magistral sobre la trayectoria de su empresa editorial "Nikoli", editora de los famosos sudokus y de los más de doscientos juegos de inteligencia que ha creado.

El impulsor de estos juegos ha señalado que, desde que en 2005 el periódico inglés "The Times" introdujese los sudokus entre sus pasatiempos, el juego se expandió por todo el mundo y actualmente juegan a él personas de 110 países.

Ha indicado que pueden jugar al sudoku y al nurikabe personas de "ciencias o de letras" ya que, a pesar de las reglas matemáticas de base que los sustentan, "no dejan de ser juegos" y ha confesado que, precisamente él, quiso acceder a la facultad de Ciencias de Japón y al no admitirlo, estudió Filosofía y Letras.

Por su parte, el diseñador de la empresa promotora de los sudokus Nikoli en Japón, Kei Nakata, ha declarado que su trabajo es "como un juego, muy divertido", ya que se pasa el día haciendo sudokus y demás juegos de lógica que promociona su editorial.

Por su parte, el editor de la empresa de Salamanca Nowtilus, que publica los pasatiempos de la empresa japonesa en España, Santos Rodríguez, ha dicho que les pareció "una idea estupenda traer a Maki Jaki a Córdoba" para promocionar los juegos en la ciudad y ha añadido que "los juegos del creador japonés deben ser relajantes", ya que los puede hacer tanto un niño de 5 años como un anciano de 90" por lo que ha añadido que el volumen de ventas está siendo satisfactorio.

Por otro lado, el profesor del departamento de Física de la UCO y director de la asociación juvenil "Jugamos Todos", Jesús Torres, ha señalado que los juegos de lógica "no se resuelven por ningún mecanismo matemático", sino que a lo largo de su ejercicio "se desarrollan habilidades mentales que favorecen la memoria en personas de la tercera edad y también son beneficio para el aprendizaje en los niños".

Además de la charla a los estudiantes de la UCO, a quienes han dejado un acertijo para que lo resuelvan, Maki Kaki y Kei Nakata crearán esta tarde un nurikabe, juego que consiste en rellenar a lápiz ciertos cuadros de una cuadrícula, y organizarán un campeonato para los iniciados en este sucesor del sudoku.

Fuente: aDn.es

 

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